Моя компания: монетизация
как мы делали нашу самую успешную игру года
Мысль открыть свой бизнес рано или поздно приходит в голову многим. И взрослым, и детям. «Васенька, кем ты хочешь стать?» – «Директором фирмы».
Но бизнесмен – это не профессия, это определенный тип мышления, образ жизни плюс сверху интуиция и удача. Куда пойти учиться на «делового человека»? Никуда, – нет такого колледжа, где вас научат чувствовать, играть, просчитывать и рисковать. Как школьнику (да и взрослому) выяснить, сможет ли он быть бизнесменом? Никак.
Было «никак» – пока мы не сделали игру-тренинг, которая позволяет полноценно и масштабно попробовать себя в мире предпринимательства.
Опыт показал, что из 30 игроков, желающих открыть свое дело, после игры только трое-четверо по-прежнему собираются в бизнес.
Мы радуемся этому, ведь остальным мы сэкономили несколько лет, десятки (а то и сотни) тысяч рублей и много километров нервов.
Антон Смирнов, ведущий разработчик:
В рамках проекта «Профпробы 360°» у «Навигатум» была среди прочих задача создать игру, в которой у игроков была бы возможность попробовать себя в качестве бизнесменов и предпринимателей. При профориентации старшеклассников самая интересная и сложная задача – дать им попробовать себя в той или иной деятельности.
И, конечно, многие рвутся в бизнес, быть предпринимателем – модный курс, современный тренд. Поэтому мы поняли, что будем делать командную игру-тренинг, позволяющую попробовать себя в роли «человека бизнеса», оценить свои данные. Наша игра предусматривает разные уровни сложности и разную длительность: от трех часов до трех дней в зависимости от задач ведущего.
В «Монетизации» все как в жизни: наглые могут оказаться богаче, чем умные, занудные подсчеты лягут в основу успеха, вчерашний лидер может из-за неучтенной мелочи слететь с пьедестала, и так далее. Есть форс-мажоры и случайности; элемент удачи — все это тоже часть правил игры. А еще наша игра динамичная и подвижная, – а то как-то грустно, когда дети, ссутулив плечи, перебирают фишечки по картону.
Игровой движок придумали сами (мы всегда так делаем, не пытаясь «натянуть» на задачу всем известные движки из детства).
Валерия Кутовая, автор игры:
Хотелось показать, что не всегда решение, которое кажется правильным на первый взгляд, оказывается выигрышным в долговременной перспективе. Нужно было сделать так, чтоб участники считали и креативили, принимали командные решения и несли личную ответственность. Коллегиально мы наметили общий концепт игры: #все_как_в_жизни.
Предыдущий опыт работы у меня был связан с корпорацией, поэтому многие игровые ситуации – кейсы, с которыми на самом деле ежедневно сталкиваются бизнесмены.
Я получила карт-бланш и шаг за шагом создавала сеттинг и механику игры, останавливаясь лишь чтобы согласовать некоторые сюжетные повороты. А задачей Антона было меня поддерживать и радоваться результатам, – это, пожалуй, лучшее, что может делать хороший руководитель! Позже Антон плотнее включился в эту работу как человек, который имеет опыт в разработке образовательных игр.
На сюжет и игровую механику ушло полгода: приходилось много работать с расчётами и формулами, каждую из 927 игровых ситуаций было важно сделать удобной, чтобы не приходилось тратить много времени на сведение бухгалтерского баланса или мониторинга курса продажи акций на бирже.
Мы решили, что сюжетная часть игры будет реалистичной, а вот визуальный бекстейдж – максимально игровым и прикольным. Сперва собирались сделать главными героями игры котиков, но потом поняли, что они не отражают духа игры. А вот пингвины, пока котики валяются на диванах, выживают во льдах, в борьбе с холодом, моржами, тюленями, белыми медведями и другими сложностями. Прямо как и предприниматели, которые решают открыть свое дело.
Самым увлекательным для меня было проводить фокус-группы и видеть, насколько игра захватывает участников.
Сейчас мы делаем новые модули игры с другими игровыми приемами — там перед игроками стоят задачи другого типа, которые решаются с использованием иных бизнес-моделей и техник.
Инна Бартош, редактор:
«Монетизация» стала моим первым проектом в «Навигатум» и первым опытом работы «продюсером» (до сих пор не привыкла писать это слово без кавычек). Это было непросто, но чертовски круто. Я работала с текстами и отвечала за то, чтоб идеи Валерии и Антона обрели плоть: редактировала, заказывала, организовывала, фотографировала, получала, возвращала на доработку, координировала работу отдела графики и работу создателей сайта игры monetization.navigatum.ru.
Задачей нашей части команды было, чтобы игра получилась сочной, яркой и забавной. Художники рисовали динамичные граффити и фоны для игровых карточек и сайта и зашивали в них «пасхалки» – отсылки к известным людям, датам, событиям, произведениям искусства и культуры. А арт-директор Галина Робенау собирала визуальную часть воедино.
Впрочем, и мне хватило работы с графикой – я научилась делать гифки, фавиконы и своими ручками собрала задорный плакат с пингвинячей рекламой игры, – его мы в качестве бонуса предоставляем партнерам, проводящим тренинг.
Игра вышла в 2017-м, но у меня до сих пор теплеет на сердце, когда мне на глаза попадаются яркие стильные картинки «Монетизации». А зимой я снова буду носить голубой бафф из игровой сувенирки, и показывать на нем знакомым: а вот этот пингвин – я!
Галина Робенау, дизайнер, арт-директор проекта:
Мне было очень интересно делать игру с такой проработанной системой героев и ситуаций – это действительно целая вселенная, а не просто набор картинок. Скажу честно, я хвасталась знакомым тем, что участвую в масштабном проекте такого уровня.
Передо мной стояли не только исполнительские, но и творческие задачи. Много внимания мы уделили разработке удобной навигации для игроков и модератора – это важно при таком огромном количестве линий развития игры. В итоге полная инструкция модератора – это толстая книга формата А4 с подробными описаниями на все-все случаи игровой жизни. И есть еще одна очень ёмкая и удобная мини-инструкция с пиктограммами-подсказками. Визуальная часть так же работает на результат, как и текстовая (в этом месте родилась шутка, что «24 оттенка красного» – отличное название для книжки про то, что работа дизайнера тоже разновидность садо-мазо).
Должна сказать, что наша команда собирает людей неравнодушных, вовлеченных, тех для кого неинтересно быть «просто исполнителем». Я думаю, это и про тех, кто делает проект, и про игроков… Теперь мечтаю сама сыграть в получившуюся игру.
Светлана Шестакова – ведущий художник проекта.
Она создала героев игры – черно-белых пингвинов, с которыми постоянно что-то приключается. Они фехтуют, недоумевают, считают деньги, гуляют под дождем, мчатся в кабриолетах, кашеварят и так далее. Даже коллектив, который работал над тренингом, обнаружил себя нарисованным с клювами и хвостиками. Часть пингвинов узнаваема и для тех, кто не участвовал в тренинге: попробуйте определить, кто изображен на этих картинках!
Екатерина Копытина, художник по фонам:
Моей задачей было делать иллюстрации про пингвинов в стиле граффити. Самым сложным было не увлекаться – очень хотелось добавлять все больше новых деталей в рисунок. Наше сотрудничество родило очень яркий, интересный и увлекательный продукт. Эти пингвинчики еще покорят мир, я уверена.
Антон Смирнов, ведущий разработчик:
30 человек за небольшое время – от 3 часов до 3 дней – могут получить новые навыки и понимание: стоит ли идти в бизнес. Есть ситуации, когда такой ответ, данный заранее, бесценен. «Монетизация» – полноценный тренинг; человек, вошедший в игру и вышедший из нее – разные люди. Приобретаемые навыки ощутимы, проверяемы и практически полезны. Я думаю это главное, что хотели бы получить родители для своих детей, а взрослые потенциальные бизнесмены и ИП-шники – для себя самих.
У нас не было такой задачи, но жизнь показала, что покупка «Монетизации» у наших клиентов окупается практически мгновенно. Частные тренеры на основе игры ведут целый курс по предпринимательству и финансовой грамотности (курс окупается и приносит прибыль с первого трехдневного тренинга). Колледжи и вузы бизнес-направлений обеспечивают таким образом хорошую практику для своих студентов прямо в аудиториях.
В коммерческих детских лагерях игра легко вытесняет популярные настолки, подросткам нравится ее драйв, а родителям – ощутимая польза для самосознания их детей. Очень показательны моменты, когда оказывается, что«двоечники» оказываются в игре успешнее отличников, поскольку больше готовы к решению жизненных, а не абстрактных задач. Кстати, очень интересно наблюдать за игрой «родители против детей». Становится еще ярче видно, что часто успех обеспечивают не ум, не знания, а совершенно иные качества.
Игра в работе зарекомендовала себя безупречно. Так что сейчас мы создаем для нее новые модули с другими видами бизнеса: про экологию, про кадровые вопросы, про уместность и неуместность использования agile и так далее.
monetization.navigatum.ru
О проекте «Навигатум» вы можете прочитать подробнее тут